
الشطرنج: لعبة الملوك و العباقرة
لعبة الشطرنج و فوائدها
- إن لعبة الشطرنج هي رياضة فكرية تعّود المرء على التفكير القويم و رقعة الشطرنج فيها مربعات صغيرة، مقسومة إلى قسمين إحداهما خاص بالقطع البيضاء، و الثاني يختص بالقطع السوداء، وهي حرب على الرقعة، لا دم يسيل فيه و لا ضحايا يسقطون، إن هذه اللعبة أصبحت احترافية الآن، وان اغلب الدراسات تتفق إن الشطرنج إنتاج هندي، انتقل إلى الصين دون أن يسجل حضورا، وحين انتقل إلى بلاد العرب، عرف ازدهارا" كبيرا"، وقال بعض المؤرخين إن هذه الرياضة الفكرية، هدية العرب إلى العالم، وان أبا بكر ألصولي أقدم بطل للشطرنج، و إن ممارسة هذه الرياضة تكسب الإنسان وعيا عميقا"، و أغناء للفكر مما لا يضاهيه أي ممارسة في حضارات أخرى....
- عرف المجتمع الإسلامي ما بين القرنين الثاني و الثالث الهجريين، تطورا" كبيرا" في شتى المجالات، و رياضة الشطرنج كانت دائمة الحضور، و كان هارون الرشيد و أبناؤه من امهر اللاعبين، و أبدى كبار الشعراء العرب اهتماما بهذه الرياضة الفكرية الممتعة، فتداولها أبو الطيب المتنبي و أبو العلاء المعري، رغم كونه ضريرا"، وابن الرومي و عمر الخيام فقد جمع الشعراء في عهد ازدهار الدولة العربية بين الشاعرية و العقلانية التي تجد ميلا" إلى ارتياد هذه الرياضات الذهنية، وقد كان الاهتمام بهذا النوع من الأنشطة دليلا" على المهارة الفكرية وكان الإمام الشافعي يعتبر الشطرنج علما" من العلوم وكان أيضا" لاعبا" مميزا"......
والشاعر علي بن الجهم، عرف بممارسة الشطرنج الذي ينمي فلسفة الللاعنف وان العالم الكبير الكندي كان يوصي ابنه أن يكون لاعب شطرنج.....
الرياضة الفكرية الوحيدة في العالم تكسب الإنسان وعيا" عميقا".
لعبة الشطرنج تنمي الذكاء و العقل و تحتاج إلى قوة في التركيز و الهدوء.
- حاول البدء باللعب بنشر كامل قواتك ، افتح الطريق أمام الفيل و الأحصنة و الوزير ، اجعل شبكة البيادق قوية قدر الإمكان و لا تكشف ملكك بسرعة.
- دخلت لعبة الشطرنج التي ابتكرها الهنود بلاد فارس في القرن السادس.
- تدعي العديد من البلاد أنها مخترعة اللعبة في شكل من أشكالها. وأكثر الآراء انتشارا هو أنها نشأت في الهند ، فتكون تولدت من لعبة الشاطر ونجا التي يبدو أنها اخترعت في القرن السادس الميلادي، كما يقال أنها فارسية الأصل أخترعها أحد الخدم المتواجد عند شاه يسمّى طرنج وأطلق أسمه عليها "الشاه طرنج" و كان ذلك بعد أن طلب منه اختراع لعبة تعتمد على الذهن فقط وبعد أن اخترعها الخادم أعجب بها الشاه طرنج.
- أقام الملك حفلة كبرى دعا إليها أكابر القوم لكي ينصتوا إلى الحكيم وهو يشرح لعبته الجديدة التي تقوم على أن الدنيا ليست ميدانا للحظ بل هي ميدان كفاح فيها جيش يقاتل وعلى رأس هذا الجيش ملك الدولة وكبير وزرائها ثم أفراد الجيش من الجنود ومعداتهم من خيل وفيلة وقلاع.
- أن اللعبة أتت من بلاد الفرس وأن شطرنج تتألف من كلمتين ، (شاه) وتعني الملك أو الحاكم و (طرنج) وتعني الرقعة أو اللوح. و يؤكد آخرون أن أهل الصين هم أول من أبدعها.وأكثر الآراء انتشارا أنها نشأت في الهند، وتولدت من لعبة (الشاطر ونجا) وأنها اخترعت في القرن السادس الميلادي ويعيدها بعضهم إلى القرن الثاني الميلادي.
- ولكن كل المزاعم حول تاريخ هذه اللعبة تلاشت عندما تم اكتشاف رقعة شطرنج عام 1930 في مقبرة (توت عنخ آمون) الفرعون المصري الشهير وقد صفت عليها قطع اللعب ، وهذا يدل أن الفراعنة عرفوا هذه اللعبة منذ عام 1400 قبل الميلاد ، كما تم العثور في حفريات (أور) بالعراق على لوحة تشكل رقعة شطرنج مضبوطة يعود تاريخها إلى ثلاثة آلاف عام.

لعبة العظماء
- إن لعبة الشطرنج و هي الرمز الرائع لقدرة الإنسان على الخلق قد انتقلت إلينا دون أن نعرف مبدعها ومع ذلك فقد عُرفت هذه اللعبة في القرن السابع بالهند اسم تشاطورنجا Tschatu ranga و مارسها العرب في القرن الثامن و وصلت إلى أوروبا عن طريق اسبانيا و ايطاليا حيث تطورت على مر العصور، وفي القرن السادس عشر انتظمت هذه اللعبة في اسبانيا بالشكل الذي نعرفه اليوم... وفي بلاط فيليب الثاني عرفت هذه اللعبة عصرها الذهبي فقد شرع أمير الكنسية روي لوبيز RUYLOPEZ تحت رعاية الملك بكتابة مؤلف في الشطرنج الحديث .
- وفي القرن السابع عشر كتب كالابير جواشيم -1600-1634 م وهو في الثامنة عشرة من عمره بحثا كان له عظيم الأثر زهاء قرنين من الزمن.
- و بعد مائة عام أي الفترة ما بين وفاة الجريكو و ولادة فيليدور في علم 1726في دوركس Dreuxالذي أصبح موسيقيا عظيما و لاعبا ماهرا في الشطرنج و الإدامة... كتب فيليدور عام 1749 بحثا أسماه : تحليل لعبة الشطرنج، و قد ترجم إلى لغات و ترك أثرا امتد قرونا عديدة.
- أما الشطرنج الحديث فلم يظهر إلا في القرن السادس عشر وكانت اسبانيا وايطاليا في طليعة البلدان التي اعتمدته وتبعتها كل من فرنسا وانجلترا، كان أول بطل عالمي في الشطرنج الفرنسي ( فيليدور).
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أول
مباراة دولية :
جرت
أول مباراة في لندن عام 1851 بمبادرة من ستاونتون .. و تملكت الدهشة الجميع
بانتصار الألماني أدولف أندرسون أستاذ في الحساب في برسلو، وقد احتفظ بالبطولة
سنوات عدة وبقي أستاذ بلا منازع إلى أن اجتاز المحيط شاب أميركي في العشرين من
عمره.

Leçons d'échecs pour débutants - Chess lessons for beginners
Pour jouer aux échecs, il faut posséder un échiquier ainsi que 32 pièces. Dans cette première leçon, je vais expliquer ce que sont l'échiquier, les pièces ainsi que la relation qu'ils entretiennent.
1. L'échiquier L'échiquier est un plateau constitué de 64 cases qui sont disposées en 8 rangées et 8 colonnes. Les cases sont colorées de 2 couleurs différentes: habituellement une couleur pâle et l'autre foncée. Voici un exemple d'échiquier:
L'échiquier constitue le champ de bataille d'une partie d'échec. En jetant un coup d'oeil à la figure ci-haut, on peut déjà constater qu'il peut être divisé en différentes parties. On a déjà mentionné les rangées (on les appelle aussi "traverses") et les colonnes. Il y a aussi les diagonales. Ces trois "entités" sont très importantes dans l'élaboration de stratégies dans le jeu. Dans plusieurs parties de grands-maîtres, les joueurs vont tout faire pour avoir le contrôle d'une colonne, d'une rangée ou d'une diagonale. Parfois même, une lutte féroce se déroule juste pour le contrôle d'une seule case!
Nous identifions les différentes rangées de l'échiquier par les chiffres de 1 à 8. Ainsi, la rangée du bas se nomme "1", la suivante en allant vers le haut se nomme "2" et ainsi de suite jusqu'à la dernière en haut qui se nomme "8". Les colonnes, elles, sont identifiées par les lettres allant de "a" à "h". La première colonne de gauche se nomme "a", la suivante se nomme "b" et ainsi de suite jusqu'à la colonne de droite qui se nomme "h". Les diagonales, elles, sont identifiées d'une autre façon (que l'on verra un peu plus loin...).
Les cases sont aussi très importantes. Elles
constituent toutes une "maison" ou une "maison
potentielle" pour les pièces. Elles sont tellement importantes
qu'elles possèdent toutes un nom afin que l'on puisse les identifier.
Leur nom est constitué de la position qu'elles occupent dans l'échiquier
selon la colonne et la rangée dans lesquelles elles se trouvent. La
première rangée est donc constituée des cases a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1 et
h1. La deuxième rangée est constituée des cases a2, b2, c2, d2, e2,
f2, g2 et h2, et ainsi de suite jusqu'à la rangée 8...
2. Les pièces Nous savons déjà que l'échiquier comporte 64 cases. Eh bien, la moitié de ces cases, soit 32, est occupée par les pièces en début de partie. Les deux joueurs disposent de 16 pièces. Habituellement, on définit les deux "armées" de pièces comme étant les Blancs et les Noirs. Dans certains jeux, les pièces ne sont pas blanches ou noires. On peut retrouver du beige ou du rouge pour représenter les Blancs et du brun foncé pour les Noirs. De façon générale, la couleur la plus pâle est utilisée pour les Blancs. Des 16 pièces qu'un joueur possède, il y en a 8 que l'on nomme "pions" et les 8 autres se nomment "figures". Il y a 5 figures différentes: Les fous, les cavaliers, les tours, la dame et le roi. Regardons maintenant à quoi elles ressemblent:
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2. Les pions |
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Les pions constituent les soldats que l'on envoie au front pour faire de la place au reste de l'armée. Ils sont autorisés à avancer droit devant eux seulement. Ils n'ont pas le droit de reculer (on pourrait dire d'eux qu'ils n'ont pas peur et qu'ils ne reculent devant rien... ). C'est d'ailleurs pour cette raison que les grands-maîtres vont toujours bien réfléchir avant de faire un coup de pion. De façon générale, les pions n'avancent que d'une seule case à la fois. Ils sont toutefois autorisés à avancer de 2 cases lors de leur premier déplacement. Le diagramme ci-dessous démontre le déplacement du pion:
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Figure 2.1 - Déplacement du pion |
Le pion est la seule pièce qui capture les pièces adverses d'une façon différente de leur déplacement. Ainsi, le pion capture les pièces ennemies qui se trouvent sur une des 2 cases diagonales immédiates devant lui (droite ou gauche):
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Figure 2.2 - Capture d'une pièce ennemie par le pion |
Dans l'exemple ci-dessous, c'est aux blancs de jouer (dans le jargon des échecs, on dit que « le trait est aux blancs »). Le pion blanc qui se trouve sur la case d4 (habituellement, on dit «le pion en d4») se trouve bloqué (il ne peut plus avancer) par le pion noir en d5. Cependant, il peut prendre le pion en e5 puisque ce dernier se trouve sur une des deux diagonales que contrôle le pion d4: c5 et e5. À noter ici que si c'était aux noirs de jouer (si le trait était aux noirs...), ce serait eux qui pourraient prendre le pion en d4. Dans ce cas, les blancs pourraient alors reprendre le pion noir en d4 avec le pion e3.
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Figure 2.3 - Exemple d'une capture par un pion |
La prise en passant
La prise en passant est une expression française adoptée dans le jargon échiquéen international. Cette situation arrive lorsqu'un pion se trouve à trois cases de sa case de départ et qu'un pion ennemi se trouve sur sa case d'origine et qu'il est situé sur une des deux colonnes qui se trouvent à côté de la colonne du pion avancé (comme montré dans le diagramme ci-dessous).
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Figure 2.4 - Prise en passant |
En regardant bien le diagramme, nous voyons que le pion blanc est suffisamment avancé pour empêcher le pion noir d'avancer d'une case sans se faire capturer. En effet, si le pion noir avance d'une case, le pion blanc pourra le prendre puisqu'il se trouvera sur la diagonale droite immédiate du pion blanc. Les noirs seront alors tentés d'avancer le pion noir de 2 cases pour éviter la capture. Ça semble une bonne idée! Cependant, c'est là qu'intervient la règle de la prise en passant. En effet, si un pion veut se sauver de la sorte, l'adversaire peut quand même capturer le pion comme s'il avait avancé d'une case seulement. Ainsi, si le pion noir avance en e5 dans l'exemple ci-haut, le pion en d5 pourra capturer le pion e5 comme s'il se trouvait sur la case e6. C'est alors que le pion e5 sera enlevé du jeu et que le pion d5 se trouvera en e6. Constatez par vous-même la prise en passant:
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Mais attention! La prise en passant n'est valide qu'immédiatement après le déplacement de deux cases du pion adverse. Dans notre exemple, si les blancs déplacent une autre pièce entre-temps, la prise en passant n'est plus possible et le pion noir restera sur l'échiquier.
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3. Les fous |
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Les fous |
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Le fou est une arme à longue portée: il peut se déplacer d'une ou de plusieurs cases. Il se déplace en diagonale seulement. Il est donc condamné à se promener que sur une seule couleur: la couleur de sa case d'origine.
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Figure 2.5 - Déplacement du fou |
Le fou peut capturer la première pièce ennemie qui se trouve sur sa trajectoire. Étant donné qu'il ne peut sauter par-dessus une autre pièce, le fou se trouve bloqué s'il y a une autre pièce (amie ou ennemie) sur son chemin.
Dans le diagramme ci-dessous, le fou blanc peut capturer 2 pièces: le pion en g7 et le cavalier en f2. Notez qu'il ne peut pas capturer le pion en a7 même s'il se trouve sur sa diagonale puisqu'il est bloqué par son propre pion en c5.
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Figure 2.6 - Capture d'une pièce ennemie par le fou |
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4. Les cavaliers |
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Le cavalier est une arme de courte portée. En effet, il n'a pas la possibilité de traverser l'échiquier d'un bout à l'autre d'un seul coup comme le fou (ainsi que la tour et la dame comme on le verra un peu plus loin...). Il a toutefois un avantage sur le fou: il peut sauter par-dessus les pièces. La démarche du cavalier est très étrange. Il se promène en faisant des «L». La forme du «L» est constituée de 4 cases: 3 à la verticale et 1 à l'horizontale, ou encore de 1 à la verticale et de 3 à l'horizontale. Le cavalier peut avancer ou reculer et aller à gauche ou à droite.
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Figure 2.7 - Déplacement du cavalier |
Comme on peut le constater dans le diagramme ci-dessus, la case d'arrivée lors d'un déplacement est toujours de couleur opposée à la case de départ. Ce qui veut donc dire que le cavalier a la possibilité d'occuper les deux couleurs de l'échiquier.
Le cavalier capture les pièces ennemies qui se trouvent sur une case qu'il peut occuper lors de son prochain déplacement. Dans le diagramme ci-dessous, le cavalier peut capturer 2 pièces, soit le pion en c4 et le fou en f3. Notez que la case c6 lui est interdite puisqu'un de ses pions l'occupe.
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Figure 2.8 - Capture d'une pièce ennemie par le cavalier |
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5. Les tours |
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On peut qualifier la tour d'«artillerie lourde». En effet, ses déplacements en lignes droites (horizontalement ou verticalement) et d'un nombre de cases illimité lui permettent de traverser l'échiquier d'un bout à l'autre et d'occuper ou de contrôler les deux couleurs de l'échiquier.
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Figure 2.9 - |
Lors de son déplacement, la tour doit bouger dans une direction seulement: soit vers la gauche, soit vers la droite, soit vers le haut ou soit vers le bas. Comme elle ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces, elle se trouve bloquée par les pièces qui sont sur son chemin.
La tour capture la première pièce ennemie qui se trouve sur son chemin. Dans l'exemple ci-bas, la tour peut prendre le pion en d6 ou le cavalier en a4. Notez que si elle prend le pion en d6, les noirs pourront alors reprendre la tour à l'aide du pion en e7. On dit alors que le pion en d6 est protégé. Le cavalier, lui, n'a pas de protection. Les blancs feraient alors un excellent coup en le capturant!
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Figure 2.10 - Capture d'une pièce ennemie par la tour |
On voit aussi dans cet exemple que la tour est bloquée à droite par son pion en e4. Elle ne peut donc pas aller vers la droite. Elle peut cependant reculer (en d3, d2 et d1), avancer (en d5 et en capturant en d6) ou aller à gauche (en c4, b4 et en capturant en a4). Il est à noter qu'une case peut sembler être libre quand il n'y a aucune pièce qui l'occupe, mais il faut être vigilant: elle peut être contrôlée par une pièce ennemie... dans le diagramme ci-haut, la tour pourrait se déplacer sur la case b4, mais en observant bien, le pion en a5 a un oeil dessus! En effet, si les blancs jouent la tour en b4, les noirs pourraient alors prendre la tour avec leur pion en a5, puisque les pions capturent les pièces qui se trouvent sur les cases diagonales devant eux. Ce serait alors désavantageux de mettre la tour en b4.
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6. La dame |
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La dame est l'autre pièce d'«artillerie lourde». Sa démarche combine les déplacements du fou et de la tour. C'est donc dire qu'elle peut soit se déplacer en diagonale ou soit en ligne droite. Tout comme le fou et la tour, la dame peut se déplacer d'un nombre illimité de cases. Cela lui permet donc aussi de traverser l'échiquier d'un bout à l'autre et d'occuper et de contrôler les deux couleurs de l'échiquier.
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Figure 2.11 |
La dame ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces, elle est donc bloquée par les pièces qui se trouvent sur son chemin. Comme on peut le voir sur le diagramme ci-haut, la dame est la plus polyvalente et la plus imprévisible des pièces. Cela lui permet donc d'obtenir le titre de «pièce la plus puissante».
On peut noter aussi que la dame est à son meilleur lorsqu'elle occupe le centre de l'échiquier. En effet, on peut voir dans le diagramme 2.11 que la dame contrôle 27 cases lorsqu'elle est en e4, d4, e5 ou d5. Lorsque la dame se trouve en d8 par exemple (sa case d'origine), elle en contrôle seulement 21, comme en fait foi le diagramme ci-dessous.
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Figure 2.12 - Cases d'accès de la dame placée en d8 |
La dame capture les pièces ennemies qui sont directement sur son chemin. Ce qui est imprévisible, c'est qu'elle peut à tout moment se déplacer sur une case qui menacera plusieurs pièces à la fois. Dans le diagramme qui suit, la dame blanche ne menace aucune capture sur sa case actuelle. Par contre, si elle se déplace sur la case f5, elle menaçera de capturer 3 pièces: le fou, la tour ainsi que le cavalier. Les noirs ne pouvant protéger toutes les pièces à la fois se verront dans l'obligation de céder une de celles-ci.
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Cliquez ici pour voir l'action de la dame en f5. |
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Figure 2.13 - Imprévisibilité de la dame |
On a donné le nom de «fourchette» au phénomène décrit ci-haut.
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7. Le roi |
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Ah... enfin parlons du monarque! Le roi est la pièce la plus importante aux échecs. Comme nous le verrons dans la leçon sur les règles de base, la partie est terminée lorsque le roi se fait capturer. Il est donc primordial de soutenir notre roi et de lui accorder toute notre attention si on ne veut pas perdre la partie...
Le roi se déplace comme la dame, à l'exception qu'il se déplace d'une seule case à la fois. Ainsi, il peut bouger sur n'importe quelle case qui l'entoure (à condition que la case ne soit pas occupée par une de ses propres pièces ou qu'elle soit contrôlée par une pièce ennemie... nous verrons ce dernier point dans la leçon sur les règles de base). Toutefois, les rois ne peuvent jamais se faire face dans une partie. En effet, si un roi bouge sur une des cases qui est adjacente au roi adverse, le roi adverse pourrait alors capturer l'autre roi ce qui mettrait fin à la partie. Un coup qui mettrait les deux rois côte-à-côte est donc illégal.
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Figure 2.14 - |
Le roi ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces. Aussi, étant donné sa fragilité, il ne sera pas souvent utilisé en début de partie. Il est plus raisonnable de le sortir pour une ballade en fin de partie lorsque la majorité des pièces auront été capturées.
Les joueurs disposent aussi d'un coup spécial pour le roi. En effet, les joueurs peuvent effectuer le «roque» si les conditions de jeu le permettent. Nous étudierons le roque dans la leçon sur les règles avancées.
Tout comme la dame, à l'attaque le roi est à son meilleur au centre de l'échiquier. On peut voir dans le diagramme ci-dessous qu'il contrôle 8 cases au centre, 5 cases au bord de l'échiquier et 3 seulement lorsqu'il est dans un coin (les cases contrôlées par le roi sont indiquées en bleu).
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Figure 2.15 - Cases contrôlées par le roi à différente position sur l'échiquier |
Le roi capture les pièces ennemies qui se trouvent sur une des cases qui sont immédiatement autour de lui. Cependant, comme on le verra dans la prochaine leçon, il ne peut pas prendre une pièce ennemie qui est protégée par une autre pièce puisque l'adversaire pourrait alors capturer le roi à son prochain coup.
8. Résumé
Comme nous avons vu beaucoup de choses dans cette leçon, nous allons revoir les éléments importants.
Le pion |
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Le fou |
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Le cavalier |
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La tour |
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La dame |
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Le roi |
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En étudiant la démarche de chacune des pièces, nous pouvons constater que la diversité de leur déplacement leur attribue des valeurs différentes. Nous pouvons classer les pièces en 4 catégories: les pions, les pièces mineures, les pièces majeures et le roi. Les pions et le roi sont classés dans leur propre catégorie. Le pion à cause de ses déplacements limités et le roi à cause de son rôle plus passif. Les pièces mineures sont le fou et la cavalier. Le fou parce qu'il ne peut contrôler qu'une couleur. Le cavalier est une pièce mineure puisqu'il ne peut pas traverser l'échiquier d'un seul coup. Les pièces majeures sont les tours et la dame. Chacune d'elles peut contrôler les deux couleurs de l'échiquier et le traverser d'un seul coup lorsqu'il n'y a pas d'obstacle sur son chemin.
Dans la littérature échiquéenne, on fait souvent référence aux pièces mineures qui sont les fous et les cavaliers, et aux pièces majeures qui sont les dames et les tours.
Pour les exercices, veuillez utiliser les associations suivantes dans vos réponses:
a.
(pion)
b.
(fou)
c.
(cavalier)
d.
(tour)
e.
(dame)
f.
(roi)
xercices
Lorsque vous aurez terminé, cliquez sur le bouton Corriger pour connaître votre résultat. Si vous voulez recommencer le questionnaire, cliquez sur le bouton Refaire.
Questions
Leçons d'échecs pour débutant - Chess lessons for beginners
Valeur des pièces
Nous avons déjà vu la façon dont chacune des pièces capture une pièce ennemie. Mais est-ce que toutes les captures sont bonnes à faire? Doit-on nécessairement prendre une pièce qui s'offre à nous?
Afin de nous aider à évaluer si une capture est favorable, il existe un système d'évaluation reconnu aux échecs qui attribue une valeur à chacune des pièces, sauf le roi (qui lui a une valeur illimitée puisqu'il ne peut se faire capturer...). Ce système utilise le pion comme unité de base. Alors, selon ce système:
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= 1 |
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= 3 |
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= 3 |
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= 5 |
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= 9 |
Mais comment a-t-on fait pour établir cette échelle de valeur? Eh bien c'est tout simplement basé sur les caractéristiques de chacune des pièces: le pion est l'unité de base à cause de ses déplacements limités; le fou et le cavalier obtiennent un 3 parce que ce sont des pièces mineures avec des caractéristiques qui leur confèrent des valeurs sensiblement égales; la tour vaut plus que le fou et le cavalier parce que c'est une pièce majeure et, enfin, la dame vaut 9 parce que c'est la pièce la plus puissante de l'échiquier.
Ce système est très représentatif de la valeur des pièces. Par exemple, si un joueur donne un fou et un cavalier pour une tour (6 points contre 5), il sera désavantagé au point de vue du jeu. En effet, il aura soutiré une pièce majeure à son adversaire mais celui-ci aura une pièce de plus que lui. Avec cette pièce supplémentaire, il pourra avoir un jeu plus dynamique et ça lui permettra d'occuper plus d'espace sur l'échiquier.
Un autre exemple de la validité de ce système, c'est que deux tours (5+5 = 10 points) valent plus qu'une dame (9 points). Effectivement, les tours peuvent unir leur force pour ériger d'excellentes barricades. Elles peuvent toujours se protéger mutuellement. Nous pouvons alors dire que si un joueur réussit à échanger sa dame contre 2 tours, il aura fait un bon coup!
Pour évaluer le gagnant lors d'un échange de pièces, il faut compter le nombre de points que chacun des joueurs a obtenus lors de l'échange. Le joueur ayant eu le plus grand nombre de points a réussi à obtenir un avantage matériel sur son adversaire Ainsi, si vous capturez une tour contre un cavalier et un pion, ça vous coûte 4 points (3 points pour le cavalier + 1 point pour le pion) pour délester votre adversaire de 5 points (une tour vaut 5 points). Quelle bonne affaire!
Exercices
Avant de vous lancer dans les exercices, laissez-moi vous parler d'une pratique courante dans le monde échiquéen: les problèmes. Les problèmes sont créés dans le but de divertir ou d'entraîner les joueurs d'échecs. Ils sont créés à partir de parties déjà jouées ou ils sont inventés de toute pièce par des joueurs qui, souvent, se sont spécialisés dans ce domaine. Si vous consultez des magazines ou des sites spécialisés sur les échecs, vous y trouverez sûrement des problèmes à faire. Les problèmes comportent toujours une position montrée dans un diagramme et une phrase qui décrit le contexte du problème, comme par exemple: "Les blancs font mat en 2 coups". Pour solutionner le problème, il suffit alors d'analyser la position et d'indiquer la série de coups qui sera jouée par les deux camps. La résolution de problèmes permet de développer l'analyse dans une partie et permet aussi de reconnaître des schémas de positions que vous pourrez rencontrer dans vos propres parties.
Vous aurez à solutionner des problèmes dans les exercices plus bas. Je vais aussi en mettre d'autres dans les leçons subséquentes et dans la section défi de mon site (à venir...).
Étant donné que je n'ai pas encore expliqué la notation algébrique (c'est le sujet de la leçon 6...), vous ne pourrez pas entrer les réponses aux problèmes directement. Vous devrez donc vous corriger seul à l'aide du solutionnaire fourni pour chaque question en cliquant sur le lien Solution.
Questions
1. Le mat du couloir
Comme nous l'avons vu dans la leçon 4, le mat du couloir est l'un des plus fréquents. Il est aussi plus facile à réaliser, surtout quand le roi a roqué. En fait, la plus grande menace contre un roi roqué est le mat du couloir.
Le mat du couloir, dans sa plus simple configuration, ressemble à ceci:
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Figure 8.1 - Mat du couloir simple |
Comme on peut le voir dans le diagramme ci-dessus, la tour en b8 met le roi en échec et cet échec ne peut être paré: les pions devant le roi bloquent les sorties possibles du roi noir. D'autres configurations du mat du couloir peuvent aussi être réalisées. Pour ce faire, il suffit de remplacer la barrière que constituent les trois pions placés en f7, g7 et h7 par tout autre barricade. Ainsi, il se peut très bien qu'une de nos propres pièces participe à la barricade, comme nous le démontre le diagramme ci-dessous:
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Figure 8.2 - Autre version du mat du couloir |
On peut remarquer que le fou placé en c3 vient remplacer le trou laissé par la poussée du pion g devant le roi noir.
Il est aussi possible de réaliser le mat du couloir verticalement. Comme on peut le voir dans diagramme ci-dessous, la tour blanche en h4 mate le roi noir.
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Figure 8.3 - Mat du couloir vertical |
Le mat du couloir peut aussi être effectué par la dame. Et de façon plus efficace encore puisqu'elle peut mettre le roi en échec tout en participant à la barricade. La tour, elle, nécessite l'aide d'une autre pièce si le roi ennemi dispose d'une case de fuite. Dans le diagramme suivant, on voit que la dame blanche postée en e8 met le roi noir en échec tout en lui retirant la possibilité de fuir par la case f7. Si on remplaçait la dame blanche par une tour, le roi noir ne serait pas mat.
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Figure 8.4 - Mat du couloir effectué par la dame |
L'étude du mat du couloir nous donne toute une panoplie de configurations pour achever un roi ennemi qui est seul. Dans les diagrammes suivant, nous en voyons quelques exemples:
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Nous pouvons remarquer que la plupart du temps (diagrammes 5, 6 et 8) , le roi ennemi se retrouve sur le bord de l'échiquier. Si le roi ennemi ne se trouve pas sur le bord de l'échiquier, on doit alors en simuler un à l'aide de nos pièces (diagramme 7). Maintenant que vous avez compris le principe, vous pouvez laisser aller votre imagination pour créer d'autres variantes... dans vos propres parties!
1. L'attaque à la découverte
On peut comparer une attaque à la découverte à une embuscade. En effet, l'attaque à la découverte est possible avec la participation d'au moins une pièce à longue portée (Dame, tour ou fou). Cette pièce se trouve dans une position où une autre de ses pièces bloque une attaque potentielle. En retirant cette autre pièce du chemin, la puissance de l'attaque est alors révélée et l'adversaire doit à ce moment réagir. Consultez les diagrammes suivants pour voir cette tactique à l'oeuvre.
Dans le premier exemple, le fou b3 pourrait effectuer un échec au roi noir si le pion blanc en c4 ne se trouvait pas sur son chemin... et bien les blancs n'ont qu'à le pousser en jouant 1. c5 pour effectuer l'échec!
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Cliquez ici pour voir le coup. |
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Figure 9.1 - Échec à la découverte donné par le fou b3 |
Dans l'exemple précédent, nous avons certes vu ce qu'était une attaque à la découverte, mais nous n'avons pas vraiment exploré tout le potentiel qu'elle cache! Dans le prochain exemple, les noirs utilisent l'attaque à la découverte sur la dame blanche pour gagner un pion (un gain très modeste...).
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Cliquez ici pour voir le coup. |
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Figure 9.2 - Échec à la découverte gagnant un pion |
Comme on peut le voir dans l'exemple ci-haut, lorsque la colonne d est ouverte (s'il n'y a pas de pion sur celle-ci), le grand roque offre souvent la possibilité d'effectuer des attaques à la découverte contre la dame qui n'a pas encore bougé puisque la tour qui roque se trouve sur la même colonne que celle-ci. Soyez attentif à cette éventualité... ça pourrait vous aider!
On commence déjà à sentir le potentiel de cette tactique... mais nous ne sommes pas encore allés jusqu'au bout! La vraie puissance de l'attaque à la découverte c'est lorsque l'on réussit à obtenir une attaque dirigée contre 2 pièces en même temps: l'attaque double. Dans le diagramme ci-dessous, les blancs ont la chance d'obtenir un énorme avantage matériel. Les noirs croient bien que leur position est solide et que les blancs sont un peu bloqués... cependant, ces derniers ont un coup à leur disposition pour ouvrir les lignes au centre... observez bien et essayez de trouver le bon coup pour les blancs:
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Cliquez ici pour voir le coup. |
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Figure 9.3 - Le potentiel d'une attaque à la découverte |
Les blancs doivent jouer 1. d6! et faire une attaque à la découverte contre le roi noir par leur fou c4. De plus, le pion en avançant menace la dame noire. Étant donné que les noirs se doivent de parer l'échec avant de faire tout autre coup, ils vont perdre leur dame (ils devraient bloquer l'échec en plaçant leur dame en e6 pour au moins récupérer le fou blanc dans l'échange...).
Comme on peut le voir dans l'exemple ci-dessus, l'attaque à la découverte est beaucoup plus efficace lorsqu'elle implique le roi adverse. En effet, si le roi ennemi se trouve en échec pendant la manoeuvre, votre adversaire doit avant tout parer l'échec. Je dois vous prévenir toutefois que ce n'est pas toutes les attaques à la découverte produisant une attaque double qui sont bonnes à faire. Dans certaines positions, l'ennemi peut se tirer d'affaire en utilisant des coups intermédiaires (souvent des échecs contre notre propre roi) pour sauver ses 2 pièces. Constatez vous-mêmes dans l'exemple ci-dessous:
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Cliquez ici pour retourner à la position originale. |
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Figure 9.4 - Coup intermédiaire en défense pour sauver les pièces attaquées |
Les blancs effectuent une attaque à la découverte en jouant 1. Cd6 produisant une attaque double contre les 2 tours noires. Les noirs peuvent cependant s'en sortir en effectuant le très bon coup 1... Te1+!. Les blancs sont donc obligés de parer l'échec par 2. Ff1 et leur attaque tombe à l'eau...
Dans la section suivante, nous verrons que nous pouvons effectuer des attaques doubles à l'aide d'une autre tactique: la fourchette. Cependant, l'attaque à la découverte permet une attaque double qui n'est pas possible autrement: l'attaque double sur la même pièce. Pour terminer la théorie sur cette tactique en beauté, étudions l'impact qu'a une telle attaque contre un roi ennemi. Ceux et celles qui ont réalisé la leçon précédente sur les mats, remarqueront que j'utilise l'excellente étude donnée par l'héritage de Philidor afin de démontrer mon point:
2. La petite combinaison Les combinaisons que l'on a vues dans la leçon précédente étaient certes très belles mais elles impliquaient un très grand nombre de coups. Ce genre de combinaison est très difficile à trouver pour le joueur «normal» et elles sont plutôt réservées à l'élite. Il y a cependant un autre type de combinaison qui est constitué d'un nombre moins élevé de coups (3 ou 4...) et qui est à la portée de tous joueurs d'échecs qui connaît les tactiques. Ce type de combinaison se nomme «petite combinaison». L'objectif des petites combinaisons sera aussi limité à des gains plus modestes. Habituellement, les petites combinaisons sont constituées de plus d'une tactique et elles permettent le gain de matériel. Dans l'exemple ci-dessous, les blancs peuvent soutirer un cavalier aux noirs contre un pion en y allant d'une petite combinaison.
En observant bien la position, nous pouvons voir que le pion blanc b pourrait faire une fourchette au roi et à la tour a8 si le pion noir b7 n'était pas devant lui. Ils peuvent alors jouer le coup 1. Txc6+! qui capture le cavalier et qui exerce une attraction sur le pion b7 pour qu'il quitte sa case. Les noirs reprennent donc la tour par 1... bxc6 et les blancs peuvent alors enchaîner avec 2. b7+! pour effectuer la fourchette et capturer la tour a8 au coup suivant. Si les noirs ne prenaient pas la tour au coup précédent, les blancs auraient obtenu le cavalier gratuitement. Alors, les noirs étaient forcés de prendre la tour et d'allouer la fourchette s'ils voulaient au moins récupérer le pion et mettre fin à la menace de promotion du pion blanc (2... Rb8 3. bxa8=D+ Rxa8). Notez que l'on retrouve tous les éléments de la définition de la combinaison dans l'exemple ci-haut: sacrifice (de la tour au premier coup...), coups forcés (reprise du pion blanc...) et objectif déterminé (gain matériel). Et tout ça en 3 coups! Notez aussi que deux tactiques sont employées: l'attraction et la fourchette. Dans le prochain exemple, le trait est aux blancs et ils peuvent exploiter la position pour gagner un pion à l'aide d'une petite combinaison.
Les blancs sacrifient leur fou avec 1. Fxg6+! pour attirer le roi noir (tactique de l'attraction) sur la case g6. Après la réponse 1... Rxg6, les blancs pourront reprendre le fou qu'ils avaient perdu en exécutant une fourchette (2è tactique...) à l'aide du coup 2. Dc2+!. Après le prochain coup des noirs, disons 2... Rg7, les blancs reprennent le fou par 3. Dxc6 et sortent gagnant de l'échange en obtenant un pion de plus. Voilà qui termine notre exploration des petites combinaisons... maintenant, il faut impressionner vos adversaires et en exécuter dans vos propres parties! Pas facile me dites-vous? Alors, continuons notre périple dans le monde des tactiques pour découvrir d'autres petites choses qui pourraient nous aider... |
لعبة الشطرنج تنمي الذكاء و العقل و تحتاج إلى قوة في التركيز و الهدوء.
- حاول البدء باللعب بنشر كامل قواتك ، افتح الطريق أمام الفيل و الأحصنة و الوزير ، اجعل شبكة البيادق قوية قدر الإمكان و لا تكشف ملكك بسرعة.
- دخلت لعبة الشطرنج التي ابتكرها الهنود بلاد فارس في القرن السادس.
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- أن اللعبة أتت من بلاد الفرس وأن شطرنج تتألف من كلمتين ، (شاه) وتعني الملك أو الحاكم و (طرنج) وتعني الرقعة أو اللوح. و يؤكد آخرون أن أهل الصين هم أول من أبدعها.وأكثر الآراء انتشارا أنها نشأت في الهند، وتولدت من لعبة (الشاطر ونجا) وأنها اخترعت في القرن السادس الميلادي ويعيدها بعضهم إلى القرن الثاني الميلادي.
- ولكن كل المزاعم حول تاريخ هذه اللعبة تلاشت عندما تم اكتشاف رقعة شطرنج عام 1930 في مقبرة (توت عنخ آمون) الفرعون المصري الشهير وقد صفت عليها قطع اللعب ، وهذا يدل أن الفراعنة عرفوا هذه اللعبة منذ عام 1400 قبل الميلاد ، كما تم العثور في حفريات (أور) بالعراق على لوحة تشكل رقعة شطرنج مضبوطة يعود تاريخها إلى ثلاثة آلاف عام.
لعبة العظماء
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- أما الشطرنج الحديث فلم يظهر إلا في القرن السادس عشر وكانت اسبانيا وايطاليا في طليعة البلدان التي اعتمدته وتبعتها كل من فرنسا وانجلترا، كان أول بطل عالمي في الشطرنج الفرنسي ( فيليدور).
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